Debemos tener en cuenta una serie de cosas:
1º Cuando iniciamos el juego el mismo revisa el archivo autoexec.cfg, por tanto si en él ponemos una orden de ejecutar un fichero de configuración determinado, ese fichero se cargará.
2º El conjunto de teclas, parámetros, etc del juego están contenidos en el archivo wolfconfig_mp.cfg de la carpeta Main (Osp si el servidor utiliza ese Mod), todo cambio que introduzcamos en nuestro script pasará al wolfconfig_mp.cfg. Si borramos el fichero, el juego lo volverá a crear la siguiente vez que juguemos.
A partir de ahora asumo que vuestro script personal se llama personal.cfg, ponedle el nombre que querais (el mío por ejemplo lo llamo McMec.cfg), eso sí recordad que si poneis un nombre al fichero distinto a personal.cfg, en el autoexec.cfg y allí donde lo llameis debeis poner el vuestro.
PASO 1
Vamos a crear desde cero un script personalizado. El primer paso es abrir el archivo autoexec.cfg del directorio MAIN y añadir la siguiente línea al final.
Una vez guardado el archivo autoexec.cfg, crearemos con el bloc de notas un nuevo archivo llamado personal.cfg que guardaremos en el mismo directorio MAIN.
Lo que hemos echo es decirle al juego que nada más empezar cargue el archivo personal.cfg, ahora ya podremos poner dentro de este archivo todas aquellas líneas de código que queramos.
PASO 2
Si bien sería recomendable limpiar todas las teclas y empezar 1 a 1 a renombrarlas:
unbindall
bind TAB "+scores"
bind ESCAPE "togglemenu"
bind ' "+useitem"
bind , "itemprev"
bind < "+speed"
bind = "zoomin"
...................etcétera
vamos a olvidarnos de esto para no complicar las cosas.
Empecemos por algo sencillo como el nombre.
Se ve que hemos añadido 2 frases:
//--------------NOMBRE
que indica que tras 2 barras invertidas podemos poner una explicación de lo que
queremos conseguir, y que nos sirva de recordatorio más
adelante.
SET NAME ^3LH^5@^3Minombre
que es el acción en cuestión, es decir, le indicamos al juego
que queremos establecer como nombre LH(verde) @(azul claro) Minombre(verde)
PASO 3
Imaginemos que nos hemos animado y queremos seguir añadiendo cositas a nuestro fichero. Por ejemplo queremos poner una línea para ejecutar un script. Sería útil si queremos elegir entre varios, o bien para recargar este mismo personal.cfg si se descarga en un cambio de mapa.
Hemos añadido una cosa vital, el comando BIND, este comando ordena al juego que la tecla tras bind sea utilizada para la acción que queramos.
//----------------------------ACTIVAR EL SCRIPT------------------------------------
que indica que tras 2 barras invertidas podemos poner una explicación de lo que
queremos conseguir.
bind F12 exec personal.cfg
le decimos al juego que pulsando F12 queremos ejecutar el fichero personal.cfg
PASO 4
¿Pero y si queremos con una misma tecla que se ejecuten dos o más acciones?
bind F12 "echo ^1Activando_personal.cfg; exec personal.cfg "
le decimos al juego que pulsando F12 queremos que salga un anuncio en pantalla
de color rojo que diga Activando_personal.cfg, y que luego ejecute el fichero
personal.cfg.
La diferencia con el paso 3 es muy simple, primero que cuando hay varios comandos debemos usar las comillas al principio y el final, y luego que las distintas acciones van separadas por punto y coma:
bind F12 "acción 1; acción 2; acción 3;.............; acción última"
PASO 5
El chat rápido es muy útil para avisar por ejemplo a un compañero que se acercan, para pedir perdón por haberle matado, etcétera. Las frases "bindeables" de chat rápido son:
Vamos por ejemplo a introducir en nuestro personal.cfg alguna de ellas (Good game, hi, bye). Como deberías ya saber por el paso 3 despues de bind va la tecla que queramos usar, por ello y para que elijas las que creas más de tu gusto, a partir de ahora usaré el F12 para todas, teniendo que cambiar ese F12 por la elegida.
PASO 6
Ahora algo importante, vamos a poner las líneas necesarias para que pulsando una tecla podamos activar o desactivar 1 acción. Es decir, vamos a poner un "interruptor" donde elegiremos apagar o encender una acción.
Un buen ejemplo sería el de activar o desactivar la vista del arma, que si bien así solo no tiene mucho sentido, si es lo suficientemente claro para que veamos el efecto.
set verarma "seta cg_drawGun 1; echo VER ARMA; set armatoggle vstr noverarma"
le decimos al juego que hay una variable que llamamos verarma, esa variable verarma hace que se dibuje el arma y que enseñe en pantalla una leyenda que diga VER ARMA, además le decimos que la variable verarma se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada armatoggle que activa la variable noverarma
set noverarma "seta cg_drawGun 0; echo NO VER ARMA; set armatoggle vstr verarma"
le decimos al juego que hay una variable que llamamos noverarma, esa variable noverarma hace que desaparezca el arma y que enseñe en pantalla una leyenda que diga NO VER ARMA, además le decimos que la variable noverarma se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada armatoggle que activa la variable verarma
set armatoggle "vstr verarma"
le decimos al juego que hay una variable llamada armatoggle que en principio activa verarma
bind F12 "vstr armatoggle"
le decimos al juego que pulsando F12 activamos la variable armatoggle
Si bien parece algo complicado, es más simple de lo que parece:
acción 1 vs interruptor que activa acción 2
acción 2 vs interruptor que activa acción 1
interruptor vs acción 1
bind F12 vs interruptor
Copiando al principio las cosas hasta que le cojamos el tranquillo podemos llegar a hacer filigranas.
PASO 7
Ahondando un poco más vamos a buscar ya no una tecla que encienda o apague una acción, sino que sirva para ir rotando entre acciones, por ejemplo, la clásica elección del tipo de soldado.
seta panzerfaust "mp_playertype 0;mp_weapon 8; echo Respawn with a ^3Panzerfaust^7; set soldier vstr mauser"
Establecemos la variable llamada panzerfaust que nos hace ser el tipo de jugador 0 (soldado) con el tipo de arma 8 (pepino), con un anuncio que diga RESPAWN WITH A PANZERFAUST(rojo), además le decimos que la variable panzerfaust se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada soldier que ejecuta la variable mauser
seta mauser "mp_playertype 0;mp_weapon 6; echo Respawn with a ^3Mauser^7; set soldier vstr flamethrower"
Establecemos la variable llamada mauser que nos hace ser el tipo de jugador 0 (soldado) con el tipo de arma 6 (mauser), con un anuncio que diga RESPAWN WITH A MAUSER(rojo), además le decimos que la variable mauser se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada soldier que ejecuta la variable flamethrower
seta flamethrower "mp_playertype 0;mp_weapon 10; echo Respawn with a ^3Flame ^3Thrower^7; set soldier vstr venom"
Establecemos la variable llamada flamethrower que nos hace ser el tipo de jugador 0 (soldado) con el tipo de arma 10 (mechero), con un anuncio que diga RESPAWN WITH A FLAME(rojo) THROWER(rojo), además le decimos que la variable flamethrower se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada soldier que ejecuta la variable venom
seta venom "mp_playertype 0;mp_weapon 9; echo Respawn with a ^3Venom ^3Gun^7; set soldier vstr panzerfaust"
Establecemos la variable llamada venom que nos hace ser el tipo de jugador 0 (soldado) con el tipo de arma 9 (venom), con un anuncio que diga RESPAWN WITH A VENOM(rojo) GUN(rojo), además le decimos que la variable venom se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada soldier que activa la variable panzerfaust
seta soldier "vstr mauser"
Establecemos la variable soldier que activa la variable mauser
bind F12 "vstr soldier; say_team I'll respawn as a ^3SOLDADO ^1SOLDIER"
le decimos al juego que pulsando F12 activamos la variable soldier y que además nos salga una leyenda que diga al equipo I´LL RESPAWN AS A SOLDADO(verde) SOLDIER(rojo)
Si bien parece algo complicado, es más simple de lo que parece:
acción 1 vs interruptor que activa acción 2
acción 2 vs interruptor que activa acción 3
acción 3 vs interruptor que activa acción 4
acción 4 vs interruptor que activa acción 1
interruptor vs acción 1
bind F12 vs interruptor
PASO 8
Este escueto tutorial acaba con algo que complica un poco más los dos pasos anteriores, vamos a usar no 1 tecla, sino la combinación de dos para ejecutar una acción. Imaginemos que queremos pulsar F12 y el 1 del teclado para elegir un tipo de teniente thompson, F12 y 2 para elegir al teniente mp40, y F12 y 3 para elegir teniente sten.
Una razón de ésto es que a veces una acción similar (tipo de teniente) si se pone en varias teclas hace que usemos muchas más de las aconsejables. Es más fácil tener F12 sólo para teniente que usar 3 teclas o que tener que rotar con una sola.
set tenth "mp_playertype 3;mp_weapon 3; say_team Respawn Lt. ^3THOMPSON; vstr tenclear"
Establecemos la variable llamada tenth que nos hace ser el tipo de jugador 3 (teniente) con el tipo de arma 3 (thompson), con un anuncio que diga al equipo RESPAWN LT THOMPSON(verde), además le decimos que la variable tenth se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada tenclear
set tenmp "mp_playertype 3;mp_weapon 4; say_team Respawn Lt. ^3MP40; vstr
tenclear"
Establecemos la variable llamada tenmp que nos hace ser el tipo de jugador 3 (teniente) con el tipo de arma 4 (mp40), con un anuncio que diga al equipo RESPAWN LT MP40(verde), además le decimos que la variable tenmp se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada tenclear
set tenst "mp_playertype 3;mp_weapon 5; say_team Respawn Lt. ^3STEN; vstr tenclear"
Establecemos la variable llamada tenst que nos hace ser el tipo de jugador 3 (teniente) con el tipo de arma 5 (sten), con un anuncio que diga al equipo RESPAWN LT STEN(verde), además le decimos que la variable tenst se activa o desactiva con la ejecución de otra variable llamada tenclear
set tenbind "bind 1 vstr tenth; bind 2 vstr tenmp; bind 3 vstr tenst;"
Establecemos la variable tenbind donde si pulsamos el 1 activa la variable tenth, si pulsamos el 2 activa la variable tenmp y si pulsamos el 3 activa la variable tenst
set tenclear "bind 1 weaponbank 1; bind 2 weaponbank 2; bind 3 weaponbank 3"
Establecemos la variable tenclear donde se activa pulsando bien el 1 o el 2 o el 3
bind F12 "vstr tenbind"
Establecemos que pulsando F12 activamos tenclear que a su vez debe ser activada con 1 o 2 o 3
En resumen:
acción 1 vs opción1
acción 2 vs opción1
acción 3 vs opción1
opción2 vs acción 1 o 2 o 3
opción1 vs opción2
bind F12 vs opción2
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Sé que os parece un coñazo, que sin duda lo es al principio, pero si copiais las líneas de código cambiandoles los nombres para que os parezcan más fáciles y vais practicando, al final vereis que de la noche a la mañana pasareis de necesitar ayuda para cosas tan tontas como cambiar de color el nombre a tener que ayudar a otros que quieren saber como poner eso de REAPARECERÉ COMO ENFERMERA PECHUGONA cuando cambien a médicos.